Индустрия

Доклад: в 2023 году более 60 % игрового времени пришлось на старые игры вроде Fortnite


Аналитическая фирма Newzoo опубликовала свежий доклад, в котором проанализировала текущее состояние видеоигрового рынка. Исследование показало, что индустрия смогла оправиться от небольшого падения в 2022-м, но значительный рост ожидается ещё не скоро.

Ниже собрали самые интересные сведения:

  • В 2023 году сфера игр для ПК и консолей выросла на 2,6 % и заработала 93,5 миллиарда долларов. Бóльшая доля пришлась на приставки — 53,1 миллиарда долларов. При этом число активных геймеров вышло на плато и растёт довольно медленно.
  • За прошлый год геймеры получили много отличных премиальных релизов, которые поспособствовали росту сегмента. Также они перетянули на себя внимание пользователей, из-за чего просели показатели игр-сервисов. «Это вновь подсветило тот факт, что монетизация в подобных проектах склонна становиться чем-то вроде игры с нулевой суммой», — посчитали эксперты.

    Больше половины от всех трат на игры у американцев и англичан пришлось на премиальные тайтлы (56 % на ПК и 57 % на консолях). На втором месте в разбивке устроились микротранзакции, а следом — дополнительный контент.

  • В 2021 году среднее количество времени, что люди проводят за играми, достигло пика. Как только хватка коронавируса ослабла, вниз полетел и упомянутый выше показатель. Если сравнить 2021-й и 2023 год, средний объём часов в интерактивных развлечениях сократился на 26 %.

Перечень игр с наивысшим количеством ежемесячно активных пользователей для каждой платформы в 2023 году.

Перечень игр с наивысшим количеством ежемесячно активных пользователей для каждой платформы в 2023 году.

  • Всего 66 игр обеспечили внушительные 80 % от всего времени в интерактивных развлечениях в 2023 году. Что ещё любопытнее, на протяжении трёх лет подряд больше всего люди играют не в новинки, а в тайтлы, которым шесть и больше лет. В одном лишь прошлом году старые релизы составили 60 % от всего игрового времени.

  • Если взглянуть на список с относительно свежими играми (на них в 2023 году пришлось 23 %), то больше всего внимания (60 %) привлекли проекты из крупных франшиз вроде Call of Duty, EA Sports FC, NBA 2K, Madden и MLB The Show.

  • Если взять один лишь 2023-й в США и Великобритании, 73 % от общего игрового времени себе откусили сервисные платные игры вроде новой Call of Duty и Diablo IV. На фритуплейные игры тем временем пришёлся всего 1 %.

  • 90 % от всего времени в играх за минувший год обеспечили 48 проектов. Из них 25 премиум-тайтлов с сервисными элементами, 20 классических ААА-проектов, 3 фритуплейных игры, а также более 1 400 проектов масштабом поменьше (сюда отнесли  Assassins Creed Mirage,  Lies of P и другие игры).

    Примерно такая же картина наблюдается в отчёте по доходам от новых игр. 90 % всей выручки принесли всего 43 проекта.

  • Если отталкиваться от игрового времени, больше всего пользователи предпочитают шутеры, приключенческие «песочницы», геройские шутеры и ролевые боевики. За последний год аудиторию в той или иной мере растеряли все поджанры за исключением шутеров от третьего лица и экшен-RPG.

  • Пользователи чаще выбирают игры, относящиеся к известным франшизам. Если взглянуть на топ-50 игр 2023 года по числу ежемесячных активных геймеров, лишь 20 % из них не относятся к какой-либо серии. Среди таких  THE FINALS,  BattleBit Remastered,  Ready or Not, Starfield и  Party Animals.
  • По мнению экспертов, чтобы тайтл стал успешным, необходимо вложить много сил в производство и проработать проект вглубь, а также уважать свою аудиторию. В качестве примера привели Baldur’s Gate III, авторы которой смогли выстроить мощное комьюнити вокруг своего творения.

  • Ожидается, что до 2026-го рынок видеоигр увеличится ещё на 14 миллиардов долларов — до 107,6 миллиарда баксов. Аналитики ставят на то, что основными драйверами роста станут расширение пользовательской базы, а также новое устройство от Nintendo, слухи о котором гуляют уже давно. На передний план для девелоперов выйдет привлечение и удержание внимания игроков, так как конкуренция продолжит наращивать обороты.
Исследование: 24 % ПК-игр в «цифре» так и не запускались после покупки

8 февраля ⋅ 55

Исследование: 24 % ПК-игр в «цифре» так и не запускались после покупки



Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть
Закрыть